Rabu, 31 Maret 2021

TUGAS PERTEMUAN 3 TUJUH KEGIATAN REKAYASA KEBUTUHAN PADA RPL

 

TUGAS PERTEMUAN 3

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Nama                          : Ira Zulvia

Nim                             : 12182446

Kelas                           : 12.6AA.07

Kode Mata Kuliah    : 956

Dosen                          : Tyas Setiyarini, M.Kom


1.      Latar Belakang dan Penjelasan Tentang 7 Kegiatan Pada Rekayasa Kebutuhan

Latar belakang mengapa perlu adanya rekayasa kebutuhan dalam suatu kegiatan adalah kenyataan bahwa menemukan kebutuhan konsumen secara lengkap yaitu tidak mudah dan mahal. Tidak mudah karena :

1)      klien tidak selalu mengetahui dengan pasti dan jelas apa yang diperlukan

2)      kebutuhan yang diutarakan oleh klien tidak selalu sesuai dengan apa yang dimaksud

3)      kebutuhan klien berubah-ubah di sepanjang kegiatan pembangunan perangkat lunak

Hal-hal di atas menyebabkan biaya pembangunan perangkat lunak menjadi mahal karena ada tambahan biaya lagi untuk perubahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan lebih dari seharusnya atau target yang telah ditetapkan sebelumnya.

Contohnya pada rekayasa kebutuhan dalam membangun sebuah sistem penggajian karyawan menuju desain dan pembangunan perangkat lunak dengan menyediakan mekanisme yang tepat untuk memahami apa yang diinginkan konsumen Perusahaan Metland Transyogi, menganalisis kebutuhan apa saja yang diinginkan, menguji kelayakan sistem penggajian karyawan, bernegosiasi untuk solusi yang masuk akal, menetapkan solusi yang dapat dipahami dua belah pihak, uji spesifikasi dan mengelola kebutuhan yang akan diwujudkan ke sistem operasional. Rekayasa kebutuhan pun terdiri dari 7 fungsi, yaitu :

1)      Inception (Permulaan)

Inception atau permulaan, merupakan awal dari terjadinya pembicaraan tentang kebutuhan akan software yang diinginkan oleh konsumen seperti pada pihak Perusahaan Metland Transyogi dalam pembuatan sistem penggajian karyawan. Permulaan ini dapat terjadi karena dari pembicaraan biasa, kebutuhan bisnis yang dirasakan, adanya pasar potensial, atau munculnya layanan potensial yang dapat dilakukan oleh software.

Aktifitas diawali dengan penetapan siapa stakeholder/pihak-pihak terkait dengan perangkat lunak yang akan dibangun. Misalnya, yaitu :

a.       Business operation manager

b.      Product managers

c.       Marketing people

d.       Internal + external customer

e.        End-users

f.       Consultants

g.       Product engineers

h.      Software engineers

i.        Support and maintenance engineers

j.        Others.

Kebutuhan dieksplorasi dari berbagai pandangan dari masing-masing stakeholders. Kebutuhan yang sama dan berbeda dari masing-masing dicatat, perbedaan persepsi diluruskan atau segera diperbaiki agar tidak terjadi ketidakseimbangan antara kedua belah pihak. Pertanyaan-pertanyaan awal/dasar dilontarkan kepada setiap stakeholder.

2)      Elicitation (Pengungkapan)

           Konsumen mengungkapkan kebutuhan apa saja yang ingin diwujudkan atau ingin segera dilakukan agar sistem penggajian karyawan pun segera terlaksana. Proses ini tidak mudah karena, batasan sistem sering tidak jelas, konsumen tidak cukup paham apa yang dibutuhkan dan kebutuhan sering berubah. Aktifitas dilakukan dalam bentuk pertemuan, dimana setiap stakeholder yang diundang diminta untuk membuat daftar kebutuhan software yang disertai penjelasan tentang karakteristik atau detail dari kemampuan tersebut. 

3)      Elaboration (Penjelasan)

    Apa yang diungkapkan pada proses permulaan dan pengungkapan kebutuhan, dijelaskan panjang lebar. Fokus pada pemodelan fungsi, fitur dan batasan dari perangkat lunak. Dalam kasus OOP, maka class, atribute dan hubungan antar class diidentifikasi pada aktifitas ini. Penjelasan ini bertujuan untuk menjabarkan atau menyampaikan secara rinci tentang kebutuhan yang diinginkan agar tidak terjadi kesalahpahaman antar kedua belah pihak yang bersangkutan.

4)      Negotiation (Konflik Resolusi)

     Jika terjadi konflik kepentingan karena perbedaan kebutuhan antara bagian pada konsumen, atau antar end-user, maka aktifitas negosiasi diperlukan untuk membuat prioritas kebutuhan, mengevaluasi tiap kebutuhan untuk mengurangi atau mengubah sesuai dengan yang dimaksud pihak-pihak yang berkonflik. Dalam suatu kebutuhan di setiap kegiatan yang dilakukan akan selalu ada konflik yang timbul. Oleh sebab itu, harus adanya komunikasi yang baik dan mencari jalan terbaik untuk memecahkan masalah atau konflik yang sedang terjadi.

5)      Specification (Sfesisikasi)

      Spesifikasi dapat berupa dokumen, model grafik, model matematika, skenario atau prototype yang merupakan produk akhir dari rekayasa kebutuhan. Apa yang disajikan sebagai spesifikasi merupakan hasil identifikasi kebutuhan melalui aktifitas-aktifitas sebelumnya. Spesifikasi menggambarkan fungsi dan kinerja dari perangkat lunak dan batasan-batasan yang ditentukan oleh kedua belah pihak yang telah sepakat. Dalam kasus ini ada biasanya memakai model prototype. Model prototype adalah pendefinisian sejumlah sasaran perangkat lunak berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum, tetapi tidak bisa mengidentifikasi kebutuhan secara rinci untuk beberapa fungsi dan fitur-fitur.


Tahap-tahapan prototype yaitu :

1) Sebelum kita membuat atau merancang suatu sistem, tentunya kita harus mengomunikasikan terlebih dahulu apa yang ingin dituju atau bagaimana prosesnya. Pada Perusahaan Metland Transyogi, sebaiknya terlebih dahulu membicarakan untuk membuat sistem penggajian karyawannya kepada pimpinan.

2) Setelah itu, sasaran yang dilakukan yaitu seluruh karyawan Metland Transyogi dan bagaimana proses atau tujuan yang dijalankannya dan dibicarakan kepada pimpinan tersebut.

3) Membuat suatu model atau desain yang tepat dalam pembuatan sistem penggajian karyawan Metland Transyogi.

4) Prototype yang telah dibuat diserahkan kepada pimpinan untuk di evaluasi dan diberi masukan, jika ada yang kurang memuaskan.

5) Kemudian, ada perbaikan dan pengembangan sistem yang dilakukan dalam proses tersebut dan biasanya bersifat dinamis serta ada timbal balik yang diberikannya dalam pembuatan sistem tersebut.

6)      Validation (Validasi)

     Menguji kualitas dari spesifikasi untuk memastikan kebutuhan yang dinyatakan dapat diterima/sepaham, konsisten, lengkap dan bebas kesalahan. Mekanisme yang dapat dilakukan adalah formal technical review atau pertemuan evaluasi teknis. Validasi Ini adalah juga penting untuk memverifikasi bahwa dokumen persyaratan sesuai dengan standar perusahaan, dan bahwa hal itu dapat dipahami, konsisten, dan lengkap.

         Persyaratan validasi berkaitan dengan proses pemeriksaan dokumen persyaratan untuk memastikan bahwa perangkat lunak mendefinisikan hak (yaitu, perangkat lunak yang mengharapkan para pengguna). 


7)      Management Kebutuhan (Requirement Management)

      Mengelola kebutuhan dengan identifikasi, kontrol dan mengikuti perkembangan kebutuhan software yang dikerjakan selama sistem yang dibuat dan perubahan-perubahan yang terjadi. Management kebutuhan merupakan sekumpulan kegiatan yang membantu tim sistem untuk mengindentifikasi, pengawasan, dan melacak perubahan kebutuhan setiap saat pada tahapan pembuatan sistem penggajian karyawan di Perusahaan Metland Transyogi.



Sumber referensi :

http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/index.php?itemid=36





Kamis, 25 Maret 2021

TUGAS PERTEMUAN 2 STUDI KASUS SISTEM PENGGAJIAN DI PERUSAHAAN METLAND TRANSYOGI DAN MODEL PROTOTYPE

 

TUGAS PERTEMUAN 2

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

STUDI KASUS

SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN

DI PERUSAHAAN METLAND TRANSYOGI DAN MODEL PROTOTYPE





NAMA : IRA ZULVIA

                NIM     : 12182446

                                                              KELAS : 12.6AA.07

 


TEKNIK INFORMATIKA

STMIK NUSA MANDIRI

2021/2022

1.     1.  Latar Belakang Studi Kasusnya :

        Perkembangan dunia informasi yang semakin meningkat dan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan serta teknologi komputer yang mampu menunjang berbagai kebutuhan dan permintaan informasi dari pengguna  membuat informasi telah menjadi suatu kebutuhan utama dalam bidang apapun. Saat ini studi kasus sistem penggajian karyawan dan model prototype sering kita jumpai di suatu perusahan. Penggajian adalah memberikan kompensasi untuk pegawai berupa gaji sebagai kembalian finansial kepada para pegawai sebagai ganti kontribusi mereka terhadap organisasi, instansi atau lembaga (Noviyani, 2009).

1. 2. Konsep Dasar Data

Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang kita hadapi (Ladjamudin, 2005). Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku, atau tersimpan sebagai file database. Proses pengolahan data terbagi menjadi 3 tahapan yang disebut dengan siklus pengolahan data (Data Processing Cycle), yaitu :

1)      Tahapan Input

2)      Tahapan Processing

3)      Tahapan Output


1. 3. Metode Prototype

Model prototype adalah pendefinisian sejumlah sasaran perangkat lunak berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum, tetapi tidak bisa mengidentifikasi kebutuhan secara rinci untuk beberapa fungsi dan fitur-fitur.


Tahap-tahapannya yaitu :

1)    Sebelum kita membuat atau merancang suatu sistem, tentunya kita harus mengomunikasikan terlebih dahulu apa yang ingin dituju atau bagaimana prosesnya. Pada Perusahaan Metland Transyogi, sebaiknya terlebih dahulu membicarakan untuk membuat sistem penggajian karyawannya kepada pimpinan.

2) Setelah itu, sasaran yang dilakukan yaitu seluruh karyawan Metland Transyogi dan bagaimana proses atau tujuan yang dijalankannya dan dibicarakan kepada pimpinan tersebut.

3)      Membuat suatu model atau desain yang tepat dalam pembuatan sistem penggajian karyawan Metland Transyogi.

4)  Prototype yang telah dibuat diserahkan kepada pimpinan untuk di evaluasi dan diberi masukan, jika ada yang kurang memuaskan.

5)      Kemudian, ada perbaikan dan pengembangan sistem yang dilakukan dalam proses tersebut dan biasanya bersifat dinamis serta ada timbal balik yang diberikannya dalam pembuatan sistem tersebut.

1.4. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case diagram pada aplikasi terdiri dari dua aktor yaitu administrator dan user.


Administrator bertindak sebagai aktor yang mempunyai hak mengelola data yaitu dengan menambah, mengubah maupun menghapus data individu pegawai, dan data gaji serta membuat laporan.

 5. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa ekseskusi.


Administrator memulai aktivitas dengan log in. Jika tidak valid maka sistem akan menampilkan menu log in hingga valid. Setelah masuk, aplikasi sistem akan menampilkan halaman menu utama administrator. Administrator dapat memakai aplikasi sesuai hak aksesnya, yaitu memilih menambah data, mengubah data, menghapus data. Setelah selesai pemakaian maka administrator dapat keluar dari aplikasi.



Merupakan class diagram Pegawai pada sistem informasi Kepegawaian dan Penggajian yang di rancang. Apabila user melakukan login sebagai administrator, maka user akan terhubung pada diagram add data pegawai dengan atribut tambah, ubah dan hapus. Jika melakukan login sebagai user, maka akan terhubung pada class seacrh data pegawai dan class laporan gaji. 


Menggambarkan satu aliran utama untuk seorang administrator mengelola data pegawai. Dalam skenario ini administrator akan memasukkan username dan password yang benar, yang diidentifikasi sebagai admin yang mampu mengakses dan mengelola data. Admin melakukan input data pegawai jika ada pegawai yang ditambahkan, data tersebut disimpan pada tabel pegawai berupa nama pegawai, nip pegawai, tanggal lahir, agama jenis kelamin, status, dan jumlah anak.



Admin juga dapat melakukan tugas mengolah data gaji berupa data golongan yang berisi jabatan, status pegawai, kode golongan, mulai tugas, masa kerja, gaji pokok. Data tersebut disimpan pada tabel golongan. Data tunjangan berisi tunjangan istri/suami, tunjangan anak, tunjangan akses dan lain sebagainya. 

1.6. Kesimpulan Hasil Studi Kasus Sistem Penggajian Karyawan di Perusahaan Metland Transyogi dan Model Prototype

Dalam studi kasus tersebut, memudahkan seluruh karwayan beserta staff yang bertugas untuk mengetahui berapa gaji mereka, tunjangan apa saja yang di dapat, dan lain sebaginya. Sehingga karyawan pun tidak bertanya-tanya perihal keuntungan yang mereka dapatkan selama bekerja di Perusahaan Metland Transyogi tersebut dengan menggunakan model prototype. Model prototype tersebut juga membutuhkan tahapan-tahapan dalam proses pembuatannya. 


 











 

 

Rabu, 17 Maret 2021

TUGAS PERTEMUAN 1 PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

                                                             Tugas Pertemuan 1

Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak

Nama : Ira Zulvia

Nim : 12182446

Kelas : 12.6AA.07

 




1.      Sebutkan contoh-contoh aplikasi (minimal 3) yang termasuk ke dalam setiap “Kategori Perangkat Lunak” pada slide.

Jawab :

1)      Perangkat Lunak Sistem (System Software)

Merupakan software yang pertama kali berjalan di laptop kita masing-masing. Tanpa ini semua software dan aplikasi tidak bisa berjalan. Atau bisa juga software utama yang berjalan sebelum software atau aplikasi-aplikasi lainnya. Contohnya windows yang sering digunakan, linux dan lain sebagainya.

 

2)      Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software)

Merupakan perangkat lunak yang dibuat sesuai kebutuhan atau aplikasi kedua setelah perangkat lunak sistem.

 

3)      Perangkat Lunak Rekayasa/Ilmiah (Engineering/Scientific Software)

Merupakan program atau aplikasi yang berkaitan dengan kedokteran atau sipil.

 

4)      Perangkat Lunak yang tertanam (Embedded Software)

Ciri khasnya yaitu tidak ada tampilannya atau interfacenya. Hanya berupa mesin,tetapi didalam mesin tertanam sofwarenya. Contohnya seperti lift, pintu yang terbuka tutup otomatis yang biasanya terdapat di mall, dan lain sebagainya.

5)      Perangkat Lunak Lini Produk (Product-Line Software)

Merupakan khusus di produksi oleh perusahaan-perusahaan tertentu.

6)      Perangkat Lunak Aplikasi Web (Web/Mobile Applications)

Yaitu aplikasi yang berbentuk web.

7)      Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence Software)

Saat ini menjadi aplikasi yang sangat dibutuhkan atau menjdai andalan. Atau merupakan aplikasi yang mengikuti kecerdasan manusia. 

2.      Sebutkan contoh-contoh aplikasi (minimal 3) yang termasuk kedalam setiap “Jenis perangkat lunak aplikasi” pada slide.

Jawab :

1)      Stand-Alone Applications

2)      Interactive Transaction-Based Applications

3)      Batch Processing System

4)      Embedded Control System

5)      Entertainment System

6)      System for Modelling and Simulation

7)      Data Collection System

8)      System of Systems

 

3.       Sebutkan tugas/fungsi secara detail stakeholder dalam RPL pada slide.

Jawab :

1)      Users adalah orang-orang yang akan menggunakan perangkat lunak.

2)      Customer (Client) adalah orang-orang yang membeli atau memesan perangkat lunak.

3)      Software Developer adalah orang-orang yang mengembangkan dan memelihara perangkat lunak.

4)      Development Manager adalah orang-orang yang menjalankan organisasi yang mengembangkan perangkat lunak, dan biasanya memiliki latar belakang pendidikan dalam administarsi bisnis. 

4.      Jelaskan 4 kegiatan proses perangkat lunak pada slide.

Jawab :

1)      Sfesifikasi perangkat lunak

Yaitu mendefinisikan atau menjabarkan apa yang software bisa lakukan dan batasan-batasan pengembangannya.

2)      Pengembangan perangkat lunak

Merupakan langkah-langkah atau tahapan produksi software yang dibutuhkan.

3)      Software validasi

Merupakan suatu pengujian apakah software telah dikembangkan sesuai keinginan.

4)      Software evolusi

Merupakan suatu perubahan software untuk merespon perubahan kebutuhan.

 

5.      Sebutkan mitos-mitos lain (minimal 3) dalam perangkat lunak selain mitos-mitos yang ada pada slide.

Jawab :

1)      Mitos ke-1 :

·         Mitos manajemen : Manajer dengan tanggung jawab software, seperti manajer di sebagian besar disiplin, sering di bawah tekanan untuk mempertahankan anggaran, menjaga jadwal dari tergelincir, dan meningkatkan kualitas. Seperti orang tenggelam yang menangkap di sedotan, perangkat lunak manajer sering menangkap di keyakinan mitos software, jika keyakinan bahwa akan mengurangi tekanan (Bahkan sementara).

·         Mitos: Kita sudah memiliki sebuah buku yang penuh standar dan prosedur untuk membangun perangkat lunak, tidak akan yang menyediakan orang saya dengan segala sesuatu yang mereka perlu tahu?

·         Realita: Buku standar mungkin sangat baik ada, tetapi itu digunakan? Apakah perangkat lunak praktisi menyadari keberadaannya? Apakah itu mencerminkan praktek rekayasa perangkat lunak modern? Apakah itu lengkap? Apakah efisien untuk meningkatkan waktu untuk pengiriman sementara tetap mempertahankan   fokus pada kualitas? Dalam banyak kasus, jawaban untuk semua pertanyaan ini adalah "tidak."

2)      Mitos ke-2 :

·         Mitos: orang saya memiliki state-of-the-art alat pengembangan perangkat lunak, setelah semua, kita membelinya komputer terbaru.

·         Realita : Dibutuhkan lebih banyak daripada model terbaru mainframe, workstation, atau PC untuk melakukan pengembangan perangkat lunak berkualitas tinggi. rekayasa perangkat lunak dibantu komputer (CASE) alat-alat yang lebih penting daripada perangkat keras untuk mencapai kualitas yang baik dan productivity, namun mayoritas pengembang perangkat lunak masih tidak menggunakannya secara efektif

3)      Mitos ke-3 :

·         Mitos: Pernyataan umum tentang tujuan adalah mencukupi untuk mulai menulis program kita dapat fill dalam rincian nanti.

·         Realita: Sebuah miskin muka definisi adalah penyebab utama dari upaya software gagal. SEBUAH deskripsi formal dan rinci dari domain informasi, fungsi, perilaku, kinerja, interface, kendala desain, dan kriteria validasi adalah penting. Ini karakteristik dapat ditentukan hanya setelah komunikasi menyeluruh antara pelanggan dan pengembang.

4)      Mitos ke-4 :

·         Mitos: Kebutuhan proyek terus berubah, tapi perubahan dapat dengan mudah ditampung karena software adalah fleksibel.

·         Realita : Memang benar bahwa persyaratan perangkat lunak berubah, tetapi dampak perubahan bervariasi dengan waktu di mana ia diperkenalkan. Gambar 1.3 menggambarkan dampak dari perubahan. Jika perhatian serius diberikan kepada up-front definisi, permintaan awal untuk perubahan dapat ditampung dengan mudah.

5)      Mitos ke-5 :

·         Mitos: Satu-satunya produk kerja penyampaian untuk proyek yang sukses adalah kerja program.

·         Realita: Sebuah program kerja hanya satu bagian dari perangkat lunak configurasi yang mencakup banyak elemen. Dokumentasi memberikan dasar untuk rekayasa sukses dan, yang lebih penting, bimbingan untuk dukungan perangkat lunak.